课程费用

5800.00 /人

课程时长

1

成为教练

课程简介

这是一门互联网产品的通识课程,其知识框架来自于我出版的《解构产品经理》这本书,同时参考了腾讯学院的《新人实验站》课程设计。
对于互联网公司的从业者,其目的是帮助其建立基本的产品思维,帮助其掌握基本的产品方法论,以至于可以胜任(以腾讯标准要求的)产品经理工作。另外,对于一些已经有一定的产品相关工作经验,但是偏执行,对于「做什么」以及「为什么」常犯糊涂的产品经理亦有「补充理论」和「提升认知」的作用。
同时,对于传统行业中,负责互联网转型的具体执行者,以及希望借鉴互联网思维的决策者来说。这门课也可以提供一个基本的思考框架。可以帮助他们更好的理解互联网和产品,更好的参与组建团队、组织架构设计、日常管理等工作。但是对于他们来说,内容会稍微有点儿深,所需要接收和消化的信息量较大。

目标收益

这门课程一共八章,按照逻辑顺序,介绍了产品经理日常工作中所需思考的八个重要维度。分别是:基础理论、用户、市场、规划、功能、体验、交互流程和运营。重点讲述带有腾讯特色的产品策划方法论,以及大量案例。具体可以采用主题分享、工作坊等多种互动形式讲授。

培训对象

三年以下工作经验的互联网行业从业者
希望转岗做产品的项目经理、设计师、工程师、商务等
传统行业公司,希望借鉴互联网思维,或负责互联网转型的具体执行者

课程大纲

第一章 产品与产品经理 1.什么是产品
2.想法从哪里来
2.1思考分析
2.2竞品启示
2.3用户反馈
3.互联网公司的一般分工
3.1策略:老板、部门经理、产品经理
3.2表现:交互设计师、视觉设计师
3.3实现:开发工程师
3.4质量:测试工程师、运维工程师
4.什么是「好产品」
4.1满足需求
案例:交流工具的演变
案例:12306
4.2完善实现
案例:鸡肋的Siri
案例:三星Note7爆炸事件
4.3可持续
案例:微信的盈利方式
案例:打车大战背后的商业逻辑
第二章 用户 1.定性与定量研究
1.1狭义用户研究:深度访谈(定性)
1.2狭义用户研究:问卷调查(定量)
1.3狭义用户研究:可用性测试
2.广义用户研究:使用用户场景来分析需求
2.1用户场景
2.2场景思维
2.3案例:滴滴
3.扩展:场景思维——互联网与传统行业的分界线
3.1思维方式差异
3.2场景思维 VS 业务思维
3.3场景思维 VS 功能思维
3.4场景思维 VS 工程思维
第三章 市场 1.竞品分析:什么是竞品、分析什么
1.1确定什么是竞品
• 直接竞争
案例:QQ与淘宝旺旺(没有竞争关系)
• 间接竞争
案例:抖音与吃鸡(间接竞争)
• 行业领先者
案例:摩拜与ofo
1.2 去哪里寻找竞品
1.3 分析什么
• 定位概念
• 亮点差异
• 数据反馈
2. SWOT分析:快速搭建竞品分析的思考框架
2.1 SW
• 企业品牌
• 独有资源
• 起步时间
• 内部生态
2.2 OT
• 政策走向
• 需求轻重
• 行业壁垒
• 竞品情况
• 盈利模式
第四章 规划 1. 迭代思想:为什么要做产品规划
1.1 互联网研发的基本玩法:快速迭代
2. 产品规划的步骤
2.1罗列功能
2.2功能分类
2.3排优先级
2.4规划版本
3.功能列表与思维导图
3.1案例:腾讯挂号平台
4.优先级规划
4.1 案例:腾讯挂号平台
4.2 案例:QQ
4.3 案例:微信
5.最小化可行产品MVP
5.1为什么要做MVP——迭代思想的延伸
5.2MVP举例:Dropbox、樊登读书
5.3案例:腾讯挂号平台

第五章 产品策划及功能设计 1.用户价值:解决用户什么问题
1.1核心需求和便于需求:需求层次理论
1.2伪需求
案例:共享山地车
1.3不要「创造」需求
案例:团购网站是否创造了新的需求
2.角色与需求
2.1不同用户需求不同
案例:医疗类产品
3.流程图
案例:腾讯挂号平台
4.线框图
案例:腾讯挂号平台
5.需求文档
需包含的模块
第六章 用户体验与可用性 1.什么是用户体验
1.1 用户
案例:美图秀秀和Photoshop
1.2 过程中
案例:夜间模式
1.3 主观感受
案例:福特的名言
2.可用性原则1:基于用户心理模型
案例:电话客服
案例:每日签到
3.可用性原则2:使用用户的语言
案例:电商平台的地址管理
案例:昨天的天气
4.可用性原则3:Less is More
4.1 第一层:简化装饰
案例:建筑风格的演变
案例:过度的Flash动画阻碍用户流程
4.2 第二层:简化功能
案例:SONY随身听
案例:电视遥控器
4.3 第三层:简化认知
案例:公交站牌
案例:传输文件
4.4 第四层:「Less」不是唯一的选择
案例:扁平化与拟物化
案例:仪表盘
5.用户价值高于用户体验:价值-体验金字塔
5.1非充分竞争市场:价值优先,迅速占领市场
5.2重复竞争市场:以价值为基础,以体验争夺市场
第七章 交互、流程及表现 1.交互稿与设计稿
2.一致性
案例:VI
案例:手动挡汽车
3.及时有效的反馈和解释
案例:互联网产品的常见操作反馈
案例:地铁图上的车站编号
4.信噪比
案例:招聘网站的推广位
案例:户外广告牌
5.单一任务,渐次呈现
案例:安装向导
案例:发布照片
6.防错与容错
案例:末班车提醒
案例:USB接口
第八章 运营 1.漏斗模型
案例:搜索
案例:OTA
案例:腾讯挂号平台
2.用户体验地图
案例:懒人club
第一章 产品与产品经理
1.什么是产品
2.想法从哪里来
2.1思考分析
2.2竞品启示
2.3用户反馈
3.互联网公司的一般分工
3.1策略:老板、部门经理、产品经理
3.2表现:交互设计师、视觉设计师
3.3实现:开发工程师
3.4质量:测试工程师、运维工程师
4.什么是「好产品」
4.1满足需求
案例:交流工具的演变
案例:12306
4.2完善实现
案例:鸡肋的Siri
案例:三星Note7爆炸事件
4.3可持续
案例:微信的盈利方式
案例:打车大战背后的商业逻辑
第二章 用户
1.定性与定量研究
1.1狭义用户研究:深度访谈(定性)
1.2狭义用户研究:问卷调查(定量)
1.3狭义用户研究:可用性测试
2.广义用户研究:使用用户场景来分析需求
2.1用户场景
2.2场景思维
2.3案例:滴滴
3.扩展:场景思维——互联网与传统行业的分界线
3.1思维方式差异
3.2场景思维 VS 业务思维
3.3场景思维 VS 功能思维
3.4场景思维 VS 工程思维
第三章 市场
1.竞品分析:什么是竞品、分析什么
1.1确定什么是竞品
• 直接竞争
案例:QQ与淘宝旺旺(没有竞争关系)
• 间接竞争
案例:抖音与吃鸡(间接竞争)
• 行业领先者
案例:摩拜与ofo
1.2 去哪里寻找竞品
1.3 分析什么
• 定位概念
• 亮点差异
• 数据反馈
2. SWOT分析:快速搭建竞品分析的思考框架
2.1 SW
• 企业品牌
• 独有资源
• 起步时间
• 内部生态
2.2 OT
• 政策走向
• 需求轻重
• 行业壁垒
• 竞品情况
• 盈利模式
第四章 规划
1. 迭代思想:为什么要做产品规划
1.1 互联网研发的基本玩法:快速迭代
2. 产品规划的步骤
2.1罗列功能
2.2功能分类
2.3排优先级
2.4规划版本
3.功能列表与思维导图
3.1案例:腾讯挂号平台
4.优先级规划
4.1 案例:腾讯挂号平台
4.2 案例:QQ
4.3 案例:微信
5.最小化可行产品MVP
5.1为什么要做MVP——迭代思想的延伸
5.2MVP举例:Dropbox、樊登读书
5.3案例:腾讯挂号平台

第五章 产品策划及功能设计
1.用户价值:解决用户什么问题
1.1核心需求和便于需求:需求层次理论
1.2伪需求
案例:共享山地车
1.3不要「创造」需求
案例:团购网站是否创造了新的需求
2.角色与需求
2.1不同用户需求不同
案例:医疗类产品
3.流程图
案例:腾讯挂号平台
4.线框图
案例:腾讯挂号平台
5.需求文档
需包含的模块
第六章 用户体验与可用性
1.什么是用户体验
1.1 用户
案例:美图秀秀和Photoshop
1.2 过程中
案例:夜间模式
1.3 主观感受
案例:福特的名言
2.可用性原则1:基于用户心理模型
案例:电话客服
案例:每日签到
3.可用性原则2:使用用户的语言
案例:电商平台的地址管理
案例:昨天的天气
4.可用性原则3:Less is More
4.1 第一层:简化装饰
案例:建筑风格的演变
案例:过度的Flash动画阻碍用户流程
4.2 第二层:简化功能
案例:SONY随身听
案例:电视遥控器
4.3 第三层:简化认知
案例:公交站牌
案例:传输文件
4.4 第四层:「Less」不是唯一的选择
案例:扁平化与拟物化
案例:仪表盘
5.用户价值高于用户体验:价值-体验金字塔
5.1非充分竞争市场:价值优先,迅速占领市场
5.2重复竞争市场:以价值为基础,以体验争夺市场
第七章 交互、流程及表现
1.交互稿与设计稿
2.一致性
案例:VI
案例:手动挡汽车
3.及时有效的反馈和解释
案例:互联网产品的常见操作反馈
案例:地铁图上的车站编号
4.信噪比
案例:招聘网站的推广位
案例:户外广告牌
5.单一任务,渐次呈现
案例:安装向导
案例:发布照片
6.防错与容错
案例:末班车提醒
案例:USB接口
第八章 运营
1.漏斗模型
案例:搜索
案例:OTA
案例:腾讯挂号平台
2.用户体验地图
案例:懒人club
提交需求